[studiokeramik Media] : StudioKeramik TV | StudioKeramik.org| Studio Keramik Channel | Studio Keramik Publishing (Penerbitan Buku)

[Social Networks]: Facebook Fan Page| Follow on Twitter | +1 on Google+
_________________________________________________________

Tuesday, June 17, 2008

Industri Kreatif

Ninuk Mardiana Pambudy

Arsitektur, produk mode, barang kerajinan, musik, lukisan, atau pertunjukan seni bukan barang baru. Meski begitu, pemerintah memasukkannya ke dalam kelompok industri kreatif.

Industri kreatif atau sering disebut juga ekonomi kreatif semakin mendapat perhatian utama banyak negara karena industri ini memberi kontribusi nyata terhadap perekonomian negara.

Selain menyumbang pada ekspor, penyerapan tenaga kerja, dan produk domestik bruto (PDB), ekonomi berbasis ide kreatif ini juga dianggap tidak terlalu bergantung pada sumber daya alam tak terbarukan. Dengan kata lain, dapat menjadi ramah lingkungan, sejalan dengan kebutuhan mengurangi kerusakan lingkungan.

"Yang termasuk di dalam industri kreatif bukan industri baru. Masalahnya, bagaimana membangkitkan industri ini agar memberi nilai tambah ekonomi lebih tinggi. Nilai ekonomi industri ini diangkat karena keragaman budaya kita tinggi dan manusianya secara alamiah kreatif. Ini potensi dan daya saing kita," kata Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu kepada Kompas.

Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia diserahkan Menteri Perdagangan kepada Presiden Susilo Bambang Yudhoyono pada pembukaan Pekan Produk Budaya Indonesia (PPBI) di Balai Sidang, Rabu (4/6).

Dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang disusun Departemen Perdagangan, ada 14 industri yang diidentifikais sebagai industri kreatif: (1) arsitektur, (2) desain, (3) kerajinan, (4) layanan komputer dan peranti lunak, (5) mode, (6) musik, (7) pasar seni dan barang antik, (8) penerbitan dan percetakan, (9) periklanan, (10) permainan interaktif, (11) riset dan pengembangan, (12) seni pertunjukan, (13) televisi dan radio, serta (14) video, film, dan fotografi.

Negara yang dianggap pertama kali menaruh perhatian serius pada industri atau ekonomi kreatif adalah Inggris pada tahun 1997. Hasil pemetaan mereka memperlihatkan, industri menyumbang 7,9 persen pada PDB negara itu, tumbuh 9 persen pada tahun 1999-2000 dibandingkan total ekonomi sebesar 2,8 persen. Nilai ekspornya 8,7 miliar pound atau 3,3 persen dari total ekspor tahun 2000, tumbuh 13 persen dalam periode 1997-2000, sementara ekspor barang dan jasa tumbuh hanya 5 persen. Sedangkan penyerapan tenaga kerja pada tahun 2001 sebesar 1,95 juta tenaga kerja, tumbuh 5 persen per tahun, sementara penyerapan tenaga kerja oleh total industri di Inggris hanya tumbuh 1,5 persen.

Studi Industri Kreatif Indonesia 2007 oleh Departemen Perdagangan menyebutkan, ke-14 industri kreatif Indonesia menyumbang rata-rata Rp 104,638 triliun pada 2002-2006 untuk PDB, lebih besar daripada kontribusi sektor pengangkutan dan komunikasi, bangunan, serta listrik, gas, dan air bersih. Pada periode sama, menyerap 5,4 juta tenaga kerja dengan produktivitas Rp 19,5 juta per pekerja per tahun dibandingkan dengan produktivitas nasional yang rata-rata Rp 18 juta.

Implementasi

Definisi industri kreatif yang digunakan pemerintah mengadopsi definisi Pemerintah Inggris, yaitu proses peningkatan nilai tambah hasil eksploitasi kekayaan intelektual berupa kreativitas, keahlian, dan bakat individu menjadi produk yang dapat dijual sehingga meningkatkan kesejahteraan bagi pelaksana dan orang yang terlibat.

Definisi ini memperlihatkan pentingnya ide kreatif. Tetapi, ide kreatif tersebut membutuhkan transformasi agar dapat menjadi produk bernilai ekonomi.

Di dalam peta industri kreatif, pemerintah membuat model berdasarkan pada individu kreatif dengan lima pilar utama: (1) industri yang terlibat dalam produksi industri kreatif; (2) teknologi sebagai pendukung mewujudkan kreativitas individu; (3) sumber daya seperti sumber daya alam dan lahan; (4) kelembagaan mulai dari norma dan nilai di masyarakat, asosiasi industri, dan komunitas pendukung hingga perlindungan atas kekayaan intelektual; dan (5) lembaga intermediasi keuangan.

Aktor utama yang terlibat adalah intelektual, termasuk budayawan, seniman, pendidik, peneliti, penulis, pelopor di sanggar budaya, serta tokoh di bidang seni, budaya, dan ilmu pengetahuan; bisnis, yaitu pelaku usaha yang mentransformasi kreativitas menjadi produk bernilai ekonomi; dan pemerintah sebagai katalisator dan advokasi, regulator, konsumen, investor dan wiraswasta, serta perencana kota.

"Kunci semua itu implementasi hasil pemetaan. Kami di pemerintahan mulai berkoordinasi. Dari cetak biru ini harus ada rencana aksi dari tiap lembaga terkait. Dari situ harus ada mekanisme koordinasi, bisa di lembaga menko yang ada atau lembaga pemerintah yang dijalankan seperti swasta," kata Mari.

Di dalam implementasi itu termasuk memastikan ekonomi kreatif tidak berada hanya pada 14 sektor tersebut. Berdasarkan pengalaman negara-negara lain, tahap itu baru fase pertama dari ekonomi kreatif. Fase berikut, proses kreatif harus ada di semua kegiatan ekonomi.

Indonesia, menurut Mari, sebetulnya mulai memasuki tahap tersebut. Industri keramik kelas dunia Royal Doulton dari Inggris yang motifnya dibuat dengan lukisan tangan, misalnya, membuka pabrik di Jakarta sebagai satu-satunya pabrik di luar Inggris karena percaya kepada kreativitas dan keterampilan orang Indonesia. Seniman batik Iwan Tirta, misalnya, diminta mendesain motif untuk peralatan makan. Begitu juga sepatu Nike dan Adidas mulai membuat desain sepatunya di sini.

Fase terakhir adalah pada akhirnya konsumen menentukan arah, dinamika, dan evolusi ekonomi kreatif.

"Ini menyangkut isu demografi. Hampir semua pasar baru, termasuk Indonesia, memiliki lebih banyak penduduk usia muda daripada orang dewasa. Mereka sumber ekonomi kreatif sekaligus pasar. Dinamika ini harus kita pahami," tambah Mari.

Sumber: Kompas

Monday, June 16, 2008

Uji Kompetensi Keramik Siswa SMK 1 Kalasan


Siswa mengerjakan soal teori


Uji kompetensi "Menghomogenkan (menguli) tanah liat"


Uji kompentensi "Membentuk dengan Teknik Putar"

Selama 2 hari, 16-17 Juni 2008, sebanyak 6 orang siswa SMKN 1 Kalasan yang baru saja lulus UN menjalani uji kompetensi keramik di Studio Keramik P4TK Seni dan Budaya. Menurut pihak sekolah uji kompetensi ini membekali siswa dalam memasuki dunia kerja. Dimasa mendatang sertifikat kompetensi adalah syarat penting ketika para lulusan memasuki profesi spesifik mereka.


Dalam uji kompetesni kali ini, para siswa menjalani masing-masing 2 materi uji kompetensi (MUK) yaitu menghomogenkan tanah liat (menguli) dan Membentuk benda dengan teknik putar. Sehingga apabila mereka lulus uji, akan mendapatkan sertifikat yang menerangkan bahwa mreka telah kompeten pada dua kompetensi tersebut. Dalam MUK ada 3 soal yaitu soal praktek, teori, dan wawancara. Uji kompetensi ini secara procedural telah sesuai dengan standar ujian yang ditetapkan Badan Nasional Standarisasi Profesi. Para asesor terdiri dari widyaiswara keramik yang telah mendapatkan sertifikat asesor.


Wednesday, June 4, 2008

Everyone are in Busy

This week we are, crew of studiokeramik have many projects of clay. This project refers to the need to improve our products. This institutions (P4TK) wants the products are directed to creative products.


Sugihartono and his statue project: Topeng Reog


Urep is kneading clay


Linda and her Angel of Love


Rohmat and his Eggsotics


Supriyanto is combining the edge of 'egg'.


Taufiq with his statue of Mom.


Rumidi loves clays too...

Tuesday, June 3, 2008

Diklat Produktif Keramik 2008 gel 2 Usai...





Diklat yang diselenggarakan selama 1 bulan ini, kemarin 3 Juni 2008 resmi ditutup. Penutupan ini didahului dengan pameran selama 2 hari dan dibarengi dengan sarasehan antar program studi. Berikut ini karya-karya peserta keramik yang dipamerkan:

Gambar atas (kiri ke kanan) adalah karya Bejo Santoso yang mengambil ide dari ikan arwana dan karya Ruslan yang mengambil ide dari pohon bambu.
Sedangkan gambar samping dan bawah (dari kiri ke kanan) adalah karya Wayan Balik Sena, Agus Taryana, dan Tati Turwati. Wayan membuat botol dengan mengambil ide dari daun kamboja, Agus membuat tempat buah dengan mengambil ide dari kupu-kupu, sedangkan Tati membuat tea set terinspirasi dari burung hantu.